課程大綱:
第一單元 我們的幸福源自哪里
你幸福嗎?
“心流”的概念
——“心流”是特殊的幸福形式,是幸福的組成部分
——“心流”是創造性成就和能力的提升所帶來的滿足感和愉悅感
“心流”能帶來什么
——用“心流”激活你自己
能引發“心流”的活動
“心流”產生的三要素
1. 自我選擇的目標
2. 個人最優化的障礙
3. 持續不斷的反饋
游戲最易帶來“心流”
為什么玩游戲會上癮
“玩家之悔”
持續創造幸福的力量
1. 自己創造幸福
2. 從事艱苦工作
3. 從事能帶來獎勵的活動
“外在獎勵”不能帶來幸福
“內在獎勵”創造幸福
“內在獎勵”的4種類型
1. 滿意工作
2. 成功
3. 社會聯系
4. 人生意義
“內在獎勵”的來源
——“自成目標”類工作
我們的身體是如何觸發幸福系統的
第二單元 做“鐵桿玩家”——讓工作驅動幸福
我們需要一次全面升級
¬——驅動力1.0時代:生物沖動
——驅動力2.0時代:尋求獎勵、避免懲罰
舊驅動力系統的三大不兼容問題
1. 我們如何配置我們的行為
2. 我們如何理解我們的行為
3. 我們如何做出我們的行為
我們希望得到的越來越少
——“湯姆索亞效應”:所謂“工作”就是一個人被迫要干的事情,至于“玩”就是一個人沒有義務要干的事情。
胡蘿卜大棒失效的7大原因
1. 獎勵讓內在動機消失了
2. 獎勵讓成績大幅下降
3. 獎勵在扼殺創造力
4. 獎勵抑制了善行
5. 引發不道德行為
6. 獎勵,危險的上癮
7. 獎勵短時的思維
胡蘿卜大棒生效所需要的環境
——前提:“基線報酬”被滿足
——機械勞動:“如果—那么”型獎勵
——創造性勞動:“既然—那么”型獎勵
外部獎勵生效的3種形式
1. 基本要求:意想不到和事后給予
2. 考慮非物質獎勵
3. 提供有價值的信息
做I型人還是X型人
自我決定理論:人類的3種內在需求
1. 能力的需求
2. 自主性的需求
3. 歸屬的需求
從A、B到X、Y
——A型人:終日搖旗吶喊,手舞足蹈,就像是得了“匆忙癥”
——B型人:在生活中似乎很少匆匆忙忙,也不會因為自己的愿望而顯得有敵意
——X型理論假設:人類會逃避努力,只為金錢和安全感而工作,因此他們需要被控制
——Y型理論假設:對人類來說工作與游戲和休息一樣自然,主動和創造隨處可見,如果人們投身于一個目標,他們就會尋求責任
I型行為與X行為的6大區別
——X型行為的核心是驅動力2.0,I型行為的核心是驅動力3.0
1. I型行為是后天習得而不是先天形成的
2. 從長遠角度看,I型人比X型人表現水準更高
3. I型人不會對金錢和認可嗤之以鼻
4. I型行為是可再生資源
5. I型行為能讓生理和心理狀態更好
6. I型行為依賴于三種營養素:自主、專精和目的
第三單元 成為“I型人”—— 升級到驅動力3.0
自主驅動:我做什么,我決定
ROWE(results-only work environment只問工作結果的工作環境)的概念:
——是指員工沒有日程表的辦公,員工不需要在某個時間待在辦公室,而且任何時候不在辦公室都沒有問題,他們只需要把工作完成就好。
管理與自我管理
——管理是改變我們的默認設置、造成被動、懶惰這種狀態的力量之一
——充滿好奇心、傾向于自我管理才是我們的本性
“聯邦快遞日”和“筒靴時間”能帶給我們什么
構成自主的四大基本要素
1. 工作內容自主
2. 工作時間自主
3. 工作方法自主
4. 工作團隊自主
專精驅動:把想做的事情越做越好
——驅動力2.0尋求服從,驅動力3.0尋求投入,只有投入才能專精
心流:為了實現專精而保持美麗的“聚精會神的神情”
以“金鳳花任務”達到“心理”釋放“湯姆索亞效應”的積極面
——是指既不太簡單又不太難的工作內容
專精的3大特別法則:
1. 專精是一種心理定向
——“表現目標”與“學習目標”的區別
2. 專精是一種痛苦
3. 專精是一條漸近線
深層次投入感——靈魂的氧氣
目的驅動:超越自身的渴望
驅動力3.0系統不拒絕利潤,但是它同樣強調目的最大化
目的驅動的3大領域:
1. 目標
——安裝了驅動力3.0的公司的目標是追尋目的,利潤是它們的催化劑而不是目標
2. 誓言
3. 政策
我們的幸福生活
——“目的目標”與“利益目標”
——我們知道人生中最富足的體驗不是得到別人的認可,而是能夠傾聽自己的聲音:做重要的事情,做好它,為了達成自己的事業而努力。